22 août 2021

La réalité virtuelle peut-elle sauver la planète ?

Par beasys


La réalité virtuelle peut-elle sauver la planète ?

par Kristen French
|18 août 2021

Keith espère utiliser la réalité virtuelle pour amener les gens à intérioriser à quoi ressemble un changement climatique.

Le 9 août, l’ONU a publié un terrible rapport sur le climat, le premier depuis 2018, qui mettait en garde contre un réchauffement accéléré de la planète et faisait la une des journaux d’alerte rouge à travers le monde. Faire sortir la Terre du précipice exigera une action collective puissante, ont écrit les auteurs du rapport. Mais alors que l’urgence du message grandit dans la sphère publique, les scientifiques, les journalistes, les artistes et les créateurs ont encore jusqu’à présent lutté pour le communiquer efficacement à un grand nombre de citoyens du monde. Certains d’entre eux placent désormais leurs espoirs dans la réalité virtuelle (VR) pour faire passer le message. En fait, un important corpus de recherches du Stanford Virtual Human Interaction Lab a montré que l’utilisation de la réalité virtuelle pour changer le comportement humain fonctionne. Mais comment cela fonctionne-t-il et quels types d’expériences de réalité virtuelle peuvent le plus efficacement atteindre le plus grand nombre de personnes et avoir le plus d’impact ? Où ces expériences de réalité virtuelle peuvent-elles être offertes aux gens ? La VR n’est-elle qu’un outil de communication ou peut-elle être quelque chose de plus ?

Pour répondre à ces questions, nous avons discuté avec Vanessa Keith, architecte agréée et directrice de StudioTEKA, une entreprise de design primée basée à Brooklyn qu’elle a fondée en 2003. Keith a enseigné l’architecture, l’urbanisme et les studios de design d’intérieur pendant 15 ans au Université de Pennsylvanie, Columbia University, Pratt Institute et City College of New York. Keith s’intéresse particulièrement aux solutions orientées design face au changement climatique et construit actuellement un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) et un monde virtuel ouvert qui développe les concepts de son livre “2100 A Dystopian Utopia: The City After Climate Change”. Publié en 2017 par le regretté Michael Sorkin’s Terreform, la branche éditoriale d’un groupe de réflexion à but non lucratif sur l’architecture et l’urbanisme axé sur la conception écologique, le livre de Keith réimagine 14 villes dans le monde en utilisant des technologies émergentes et d’autres approches innovantes pour lutter contre la crise climatique. Keith espère faire une version bêta du jeu d’ici un an qui comprend des rendus virtuels de New York et de Moscou. Une bande-annonce, racontée par un guide nommé Violet, montre une ville enveloppée de brouillard, de ténèbres et de néons, peuplée de taxis volants, de gratte-ciel scintillants et de jardins et parcs de rêve. Il rappelle le noir futuriste emblématique de Blade Runner, mais avec beaucoup plus de vie végétale. L’interview a été modifiée pour plus de longueur et de clarté.

Kristen French : Qu’est-ce qui vous a poussé à travailler en Réalité Virtuelle ?

Vanessa Keith : Eh bien, j’ai toujours été intéressé par les nouvelles technologies et modes de représentation. Mais en 2016, nous nous sommes associés au Glimpse Group, une société de plateformes de réalité virtuelle et augmentée, et ils ont intégré une partie de notre étude de cas new-yorkaise du livre en réalité virtuelle. C’était vraiment amusant. Ils nous ont fait marcher sur une passerelle simulée à 200 pieds au-dessus de la ville, puis ont demandé à tout le monde de sauter, et beaucoup de gens ne pouvaient pas le faire, même s’ils n’étaient en réalité que dans un bureau. Je l’ai fait et c’était incroyable, à quel point c’était réel.

On m’a traité d’éco-futuriste, mais en réalité, tout mon objectif est : comment puis-je toucher les gens ? La réalité virtuelle est un outil puissant pour cela. Par exemple, le Virtual Human Interaction Lab de l’Université de Stanford a découvert que si une personne a une expérience de réalité virtuelle pour abattre un arbre – sent la tronçonneuse vibrer, entend l’arbre s’écraser – cette personne est beaucoup plus susceptible d’économiser du papier. C’est vraiment intéressant. La nature immersive du médium impacte tous vos sens et submerge l’espace physique qui vous entoure. C’est presque un cliché maintenant, mais cela a été appelé une machine à empathie et pour moi c’est vraiment ce qui la relie au climat.

KF : Comment utilisez-vous la réalité virtuelle dans votre travail en ce moment ?

VK : Nous visons à développer les concepts de mon livre, “2100”, dans un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, un monde virtuel ouvert où les gens sont chargés de créer de nouvelles façons de protéger nos villes contre les menaces du changement climatique. Les joueurs de ce multivers accomplissent des quêtes de points et d’expertise. Ils peuvent choisir entre trois rôles : explorateur, créateur et destructeur. Les explorateurs, par exemple, chassent les tempêtes et aident les villes à s’y préparer. Les créateurs conçoivent des solutions pour ralentir le changement climatique, telles que la capture du CO2, et peuvent même interagir avec de vrais inventeurs dans le monde virtuel ou acquérir des compétences techniques, telles que comment réparer ou entretenir un panneau solaire ? Les destroyers recyclent les éléments défunts ou non durables de la ville. Nous avons même de la place pour les braconniers, qui volent des choses et sapent les solutions climatiques, car il y aura des gens qui voudront être néfastes. Mais s’ils sont pris en flagrant délit, ils renoncent à tous leurs points.

Un clip d’une ruelle de New York la nuit du monde de réalité virtuelle “2100”. Crédit : StudioTEKA

KF : Quel genre d’impact espérez-vous que votre jeu multijoueur VR aura ?

VK : L’une des choses que j’ai trouvées de manière constante dans mes recherches, c’est que nous ne manquons pas de solutions au changement climatique, nous manquons de volonté politique. En même temps, je pense que les gens qui inventent des choses et les gens qui pensent à des solutions sont toujours en silos, dans différents domaines dans différents pays, donc j’espère vraiment que cela peut être un endroit où les gens peuvent se connecter et partager idées. De plus, une grande partie des messages sur le changement climatique sont intensément négatifs. Peut-être que cela n’atteint pas les gens parce que c’est tellement intimidant. Peut-être pourrions-nous faire participer plus de gens en nous amusant, car la peur ne semble pas fonctionner. Les gens se sont arrêtés.

Et si un sous-produit de votre plaisir de ce jeu multijoueur en ligne faisait de bonnes œuvres dans le monde en dehors du jeu ? Je pense que nous pouvons faire des choses avec des jetons de preuve de participation non fongibles (NFT), qui nécessitent beaucoup moins d’énergie pour se maintenir que les NFT traditionnels. Comme si nous pouvions générer de l’argent qui serait utilisé pour financer des travaux qui lutteraient contre le changement climatique dans le monde réel, comme planter des arbres, séquestrer le carbone et soutenir les efforts des ONG qui luttent contre la crise climatique. Certains environnements dans le monde ressemblent à des œuvres d’art numérique, n’est-ce pas ? Il se pourrait donc qu’il y ait des moments dans le monde que quelqu’un pourrait acheter et amasser des points. Beaucoup de ces jeux, en particulier les MMORPG, commencent à avoir leurs propres écosystèmes.

Il est également important pour nous que nous ayons un serveur vert qui alimente cela et que nous ne pratiquions pas le greenwashing, n’est-ce pas ? Nous espérons vraiment concrétiser notre vision d’un nouveau type de jeu multijoueur éthique et social. Nous espérons qu’il élargira le métaverse, élargira considérablement son audience, établira un pont entre les mondes virtuel et réel et fera une réelle différence pour l’avenir de notre planète. Notre vision pour « 2100 » est celle d’une expansion continue, d’un renforcement de la communauté et d’une mine d’applications dans le monde réel. « 2100 » deviendra un lieu de rassemblement communautaire pour les personnes soucieuses de l’environnement, tout en transformant le gameplay d’un simple passe-temps en une aventure transformatrice.

KF : Il semble que la nature immersive du monde virtuel en fasse un outil vraiment utile non seulement pour communiquer les impacts du changement climatique mais pour imaginer l’avenir des villes ?

VK : Oui, parce que vous êtes dans une relation un à un avec l’espace. C’est un outil incroyable. J’ai enseigné dans des studios de design au cours des 15 dernières années et l’une des choses les plus difficiles à comprendre pour les étudiants débutants en architecture est que cette chose que vous concevez n’est pas un jouet. La moitié de la lutte est en fait de pouvoir vous imaginer comme un petit, minuscule humain dans cet espace. Avec un casque, vous pouvez immédiatement voir à quoi cela ressemble à l’échelle. Cela pourrait beaucoup aider avec ce que je considère comme une crise d’imagination, l’incapacité d’envisager le monde comme quelque chose de différent de ce qu’il est en ce moment.

L’intérieur d’une ferme verticale à Moscou du jeu “2100”. Crédit : StudioTEKA

KF : Y a-t-il des projets de RV sur le changement climatique qui vous inspirent vraiment ?

VK : Marshmallow Laser Feast est fantastique. Ils ont fait deux morceaux. L’un est « Aux yeux de l’animal ». L’autre est “Océan d’Air”. Winslow Porter et Milica Zec à Stanford ont fait “Tree”, que j’ai déjà mentionné. J’ai travaillé avec Tamiko Thiel, une artiste VR basée à Munich. Elle a fait quelque chose qui s’appelait « Evolution of Fish » et « Unexpected Growth ». Elle fait beaucoup de travail en réalité virtuelle. Olivia McGilchrist, conseillère sur le projet de jeu, est également fantastique. Les médias participants et Condition One ont fait « Ceci est le changement climatique ». Et le hackathon de l’Université de Yale est génial. Je pense donc qu’il y a beaucoup de gens qui ont commencé à utiliser la réalité virtuelle en raison de son pouvoir de persuasion et de sa capacité à vous projeter dans un avenir différent.

KF : Où les expériences et les jeux de réalité virtuelle doivent-ils être livrés pour un impact maximal ? Musées d’art? Écoles? Comment amener un grand nombre de personnes à les utiliser ?

VK : Je pense que la réalité virtuelle doit être disponible sur plusieurs plates-formes, car tout le monde ne pourra pas s’offrir un casque de réalité virtuelle, ce qui signifie un téléphone, un ordinateur portable ou un ordinateur de bureau. Nous voulons également offrir des moyens par lesquels les gens peuvent former une communauté en dehors des expériences de réalité virtuelle elles-mêmes, probablement dans les médias sociaux. Certaines de ces expériences de réalité virtuelle pourraient simplement vivre dans la boutique Oculus, c’est donc un jeu que vous téléchargez. La version super géniale gonflée pourrait être dans un musée ou des écoles. Des expositions d’art nous permettraient de tester d’autres types de technologies, comme par exemple l’haptique. Ainsi, non seulement vous sentiriez la vibration dans vos mains, mais si vous portez un gilet, le gilet est synchronisé avec votre casque afin que vous puissiez réellement ressentir des choses sur votre corps.

KF : La réalité virtuelle a connu tant de crises et de démarrages en tant que médium. Pensez-vous que la pandémie a augmenté son potentiel pour attirer un large public ?

VK : La pandémie a en fait accéléré le potentiel de la réalité virtuelle parce que nous avons réalisé, hé, devinez quoi ? Peu importe où se trouvent mon corps et le vôtre, car le corps de la plupart des gens reste à la maison. J’ai eu mon premier casque pendant la pandémie et c’était phénoménal. Vous pouvez être dans un petit espace et vous pouvez mettre un casque et vous pouvez avoir un espace infini. Vous pouvez soudainement être au sommet de la montagne, regardant au loin. De plus, ce n’est plus seulement pour les enfants ou les joueurs. Des personnes de tous âges se joignent à nous.

KF : Selon vous, quel devrait être le rôle de la réalité augmentée (RA) dans la lutte contre le changement climatique ?

VK : Je pense que l’AR et la VR ont des usages différents. Avec la RA, j’imagine pouvoir me promener et tenir mon téléphone en main et obtenir des métriques et des informations que je n’avais pas auparavant. Nous pourrions avoir une sphère de données, par exemple, où je peux utiliser mon téléphone pour obtenir une indication en temps réel de mon empreinte carbone ou de ce qui se passe collectivement dans la ville dans laquelle je me trouve. Si vous pensez à la façon dont nous changeons, changez est la chose qui devient une habitude que vous faites tous les jours. Nous sommes arrivés ici petit à petit, progressivement, donc à un niveau individuel, nous pouvons tous avoir un impact. Je dis toujours, commencez où vous êtes. Chaque petit geste compte.

KF : Avez-vous d’autres projets de rêve pour la réalité virtuelle ?

VK : Ce jeu est vraiment mon objectif principal en ce moment, mais je pense que l’une des choses que j’aimerais vraiment faire est de me connecter de manière significative avec des inventeurs et des personnes développant différents outils pour lutter contre le changement climatique, des choses qui pourraient être développées et testées dans VR, dans le contexte du jeu.

Je pense que la réalité virtuelle est un très bon moyen pour les gens d’envisager des futurs alternatifs potentiels parce que nous n’avons pas de crise d’outils et de technologies, nous avons une crise d’imagination. Nous avons ce genre de sentiment écrasant que tout est futile et que nous allons tous en enfer. Et ce n’est tout simplement pas vrai.

Nous avons créé ce monde et nous pouvons le transformer, mais la première chose que nous devons faire est de l’imaginer différemment.